一直很喜欢看中土时代的战争,没有枪炮的冷战争比现在的战争更扣人心弦,更让人觉得战争的悲烈与人性的善恶。这次的斯巴达之战,又让我想起《魔戒》,基本是同样的战争,《魔戒》却没有如此真实出色到了可怕的地步!
历史背景:
公元前480年,波斯王薛西斯率50万铁骑攻向希腊。数月之战,希腊已沦陷过半,骁勇善战的斯巴达国王列奥尼达,被众城邦选出担任守军统帅。英明神武的他力排众议,亲率300斯巴达勇士死守希腊中部的门户–温泉关。此一战力量悬殊,然而数万波斯精锐强兵,却不能攻下列奥尼达与300壮士用性命筑起的防守。直至最后一位斯巴达壮士血溅当场,波斯才最终胜利,然而300壮士的勇猛刚强,却为后世永远铭记。
那是公元前的世纪,那是一场天地变色、日月无光的战争,那是300对抗万人的战役,而若非中途有叛徒出卖,或者天时地利再多一点点,也许一切都会改变。但即便以悲剧告终,斯巴达勇士的“荣誉,责任,光荣,作战和胜利”的信条依然感天动地。希腊旧国的大气磅礴,风格独特的《罪恶之城》漫画家弗兰克·米勒的作品改编,冷兵器时代的温泉关300壮士保卫战传奇,誓将英雄主义和悲壮色彩涂画到极致!
国王,勇敢的抗争者

皇后,男人身后的支撑者

离别

千万飞箭遮挡住了太阳的光辉

敌人的死亡战士

维美的女巫

被包围

死亡

死亡


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CHA(channel adapter,9970/9980也叫chip),usp的前端卡,上面可以有多个(如8个)前端口,是连接主机与存储阵列cache的通道,一般默认是2Gb通道,现在可以配置到4Gb通道。
DKA(disk adapter,9970/9980叫acp),usp的后端卡,上面一般可以有多个(如8个)后端口,连接阵列的磁盘控制器(DKU)与cache,现在还是2Gb的后端光纤环路通道。在USP的后端,磁盘放在DKU的HDU中,每个HDU最多可以放16个硬盘,而USP的一个环路最多可以接3个HDU,则一个环路最多可以是48块硬盘。
注意,所谓前端卡与后端卡,只是叫法上的分别以及功能上的差别,物理位置可以是在一起的。另外,前端卡与后端卡总是成对出现。
USP最核心的就是cache了,有控制cache与数据cache之分,控制cache也可以叫sheard cache,保存着阵列的配置信息以及数据cache的地址信息,在前端口过来寻找数据的时候,会先经过这里,如果能找到,则去数据cache,如果找不到,则可能需要磁盘读取。
数据cache也叫标准cache,如果采用4G的内存标准,最大可以到128G,而如果采用8G的内存标准,可以到256G,数据cache是整个阵列的核心所在。usp的内存cache最小单元叫segment,固定为64K,最小使用单元叫slot,在有些版本=4个segment=256K,有些版本则=1个segment=64K,因为这个slot中在磁盘上的数据必须是连续的,所以,太大的slot可能对离散度高的oltp应用不是太适合。
前端卡与后端卡连接cache,是要经过一个交换机的(Crossbar Switch),交换机最小可以是2个(冗余需要),最大可以是4个,因为所有的数据都要经过前端卡/后端卡,再经过交换机到cache,所以switch也是一个核心部件,而且数据流量会很大。
USP跟IBM的8000系列(见我的前一篇介绍)的构架已经完全不一样了,如果说IBM8000系列还是在对称体系结构上发展,依靠其强大的主机优势来保证存储的高可用性,那么USP已经发展到多模块化设计了,以cache为核心,并且cpu集成在前端与后端模块中,操作系统则集成在微码之中。
cache的命中率是一个阵列的响应速度以及处理能力的一个重要体现,因为cache命中的话,返回速度是非常快的,而不命中的话,就需要去磁盘寻找数据,可能会比较慢。而cache的命中率,与应用访问规则,数据分布规则都有很大关系。
不要太迷信厂家给出的IOPS值,他们一般都是在cache命中的基础上算出来的。